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2018년 3월 20일 화요일

CPM용에서 사용하는 터보파스칼과 초간단 메뉴얼

2017. 8. 9. 12:06

이안님이 이번에 CPM카드를 제작하셨는데요.
제가 보기에는 CPM도 활용하고 , 간단한(?) 코딩을 하기에는 터보파스칼이 좋다는 생각이 듭니다.

어렸을때는(90년대)에 터보파스칼 5.x~6.0을 사용해서 여러가지 게임을 만들었었습니다.
당시 생각으로는 C언어보다 뭔가 부족하지만 교육용으로는 더 좋다고 생각해서 후배들에게도 가르치고 
추천하기도 했었죠 ^^  

이에 CPM카드에서 사용가능한 터보파스칼을 올려 봅니다.
파일은 3개 인데요. 필요한것 사용하시면 됩니다. 
TP2.dsk      : Turbo Pascal 2.0
TP3_56K,dsk : Turbo Pascal 3.01 56K버전
TP3_IIe.dsk  : Turbo Pascal 3.01 63K버전 , IIe 전용입니다. 
2.0과 3.0의 차이는 알겠지만 56K, 63K버전의 차이는 모르겠네요 ^^
 
간단하게 메뉴얼도 만들어 보았습니다.
IBM 버전으로 넘어가면 IDE 환경이 있지만 아직 애플일때는 그런 개념이 없습니다 ^^
어찌보면 IDE라고 부를수 있는 최초의 개발툴이 Turbo Pascal , Turbo C가 아니었나 생각해 봅니다. 
( Integrated Development Environment : 통합 개발 환경 )

일단 해당 dsk를 넣어서 부팅을 하면
a: 프롬프트로 부팅이 됩니다. 
아시는 분들을 알겠지만 cpm dos는 우리에게 익숙한 ms-dos와 기본 명령어가 비슷합니다. 
목록 보시려면 dir치면 되고 , 파스칼실행시키시려면 turbo를 치시면 됩니다. 
(참고로 tinst.com은 키보드 단축키등을 설정해 주는 프로그램입니다)  

turbo를 타이핑해서 실행시키면 
에러메시지를 포함할지 묻는데 , 포함하면 에러가날때 그 내용을 보여줍니다. 
이것에 Yes를 하면 메모리를 조금 더 먹는데 , 그래도 오류를 보여주는것이 편합니다.

다음에는 아래의 내용을 보여주는데 각각 번째 키를 누르면 해당 작업이 실행됩니다.
Work file : 현재 편집중인파일 
Main file : 여러개 파일을 열어 작업할때 메인 실행코드가 들어 있는 파일 지정 (c언어의 경우 main()이 들어 있는 파일 )
Edit : 파일을 지정해서 편집, 확장자 지정을 하지않으면 .pas로 자동 지정
Compile : 해당 파일을 컴파일 시켜본다. 오류가 있으면 표시됨
Run : 해당 파일을 실행, 오류 있으면 표시
Save : 파일 저장 
eXecute : 외부에 있는 파일 실행, .com 파일을 실행시킬때 사용
Dir  : dir 명령어 실행, 엔터를 치면 현재 드라이브 , b: 하고 엔터하면 b: 드라이브
Quit : 종료 
compiler Option : 현재는 메모리상에서 컴파일 하지만 , Com-file 로 바꿔주면 .com 으로 실행파일이 생성됩니다. 


편집 모드로 들어가면 아래 명령어를 이용해서 편집을 합니다.

제일 중요함 명령어는 Ctrl-K-D : 편집기에서 빠져 나와 메뉴로 이동 
 
상하좌우 커서이동 : Ctrl-E, Ctrl-X, Ctrl-S, Ctrl-D

페이지 업/다운 : Ctrl-R, Ctrl-C 

글자단위 좌/우 이동 : Ctrl-A, Ctrl-F

커서자리의 글자 삭제 : Ctrl-G

커서 오른쪽의 단어 삭제 : Ctrl-T 

커서 자리 라인 추가 : Ctrl-N

커서 자리 라인 삭제 : Ctrl-Y

볼랜드 계열 에디터와 초창기 Visual Studio 를 사용했던 분들은 위에서 몇개는 동일하다는 것을 알수 있을 겁니다.

블록 단위 키워드도 동일 한데 
블록 지정 시작 : Ctrl-K-B
블록 지정 끝 : Ctrl-K-K 
블록 카피 : Ctrl-K-C
블록 붙여 넣기 : Ctrl-K-V
블록 삭제 :Ctrl-K-Y 
추억이 방울 방울 이네요 ^^ 

찾기 : Ctrl-K-F

많이 쓰는것은 위와 같은데요. 추가내용은 아래 참고하세요.
bitsavers.informatik.uni-stuttgart.de


간단하게 Hello를 출력하는 소스는 아래와 같습니다.

BEGIN
Writeln('Hello');
END.

이렇게 치시고 Ctrl-K-D로 메뉴 화면으로 나와서 
R을 누르시면 화면에 Hello라고 표시되는 것을 볼수 있습니다. 

참고로 터보 파스칼은 대소문자 구별을 하지 않습니다. 
(나중에 ibm버전에서도 안했던것 같아요 ^^ )

예전에 만들었던 테트리스를 컨버팅 해봤습니다. ^^

2011. 11. 23. 12:00

후니님이 테트리스를 만드신다고하니, 갑자기 옛날 호랑이 담배피던 시절에 만들었던 테트리스가 생각나서 다시 올려 봅니다.

처음에 파스칼로 만든것을 C로 바꾼 뒤에, 다시 DirectX 버전을 만들고 , 이번에 다시 Apple용으로 작업하는 겁니다.
역사는 돌고 도는 것인가봐요 ^^


아래는 윈도우 용입니다. 

아래는 Apple 용입니다.


윈도우에서는 속도 문제가 없는데 로직도 안 좋고  Apple에서 만든 그리기 함수가 너무 느려서 속도가 도저히 안 나와,
벽은 선으로 그렸습니다.

나중에 어셈으로 재코딩을 하지 않는 한 느린 속도 해결은 안될듯 합니다.
답답하신 분은 AppleWin에서 속도를 올려서 ^^

압축을 푸신 후에 윈도우용은 Tetris.exe를 실행시키면 되고 , Apple용은 cc65.dsk를 applewin에 넣으면 됩니다.
애플용 소스와 window용 소스가 있습니다.
윈도우용 소스는 Visual Studio 2008용 프로젝트로 되어 있습니다.

* 원 소스가 92(?)년도에 작업된 것이라서 변수에 헝가리안 표기가 거의 안되어 있습니다. ^^
  감안을 해주시고 보면 좋겠네요.
  DX 버전을 만들때 2인용으로 만들어서 일부 변수는 2인용에서 사용하는 것이 여기도 남아 있습니다.
  나중에 사용할지 몰라서 그냥 두겠습니다.

*  '이 파일을 먼저 읽으세요.txt' 파일을 먼저 읽으시면 도움이 많이 될겁니다.

바즈테일/위저드리 D&D 형 RPG 기본 소스 공개입니다


2011.05.31. 16:53

시간을 내서 마무리를 해 보았습니다.
그러나 게임 마무리는 아니고 ... 맵에서 이동만 마무리가 된거죠 ^^
압축을 풀어보시면 Visual Studio 2008용 프로젝트와 소스 그리고 CC65용 소스가 있습니다.
Quest.exe를 실행시키면 윈도우용 프로그램이고 , CC65.DSK를 AppleWin에 넣고 부팅시키면 아래와 같이 작동됩니다.

사실 앞으로도 작업할 내용은 무지하게 많은데요.
이정도 되겠네요.
1. 한글 오토마타 : 128KB가 되지 않는 컴에서는 메모리 부족 문제 있을듯, 한글 폰트 특성상 폰트를 메모리에 올리면 ㅎㄷㄷ
2. dio계열 함수 또는 어셈블러를 이용해서 직접 파일을 읽어들이는 함수 제작. cc65가 그걸 지원 안하네요.
3. 맵-이벤트 편집 툴 : 실제 게임 구현을 위해서 무조건 필요하지요.
4. 기획 : 이것도 없지요 T.T

저는 여기까지 하고 소스공개하고 도망가려고요 ^^
다음은 누가 이어서 하면 좋겠네요 ㅋ


*************************************************************
이 폴더의 소스들은 window 와 apple상에 가능한 동일한 환경에서
개발과 디버깅을 위해 환경을 구성해본 내용.
*************************************************************
**  준비 해야 할 툴
*
* Visual Studio 2008 : window에서 컴파일/디버깅등 할때 필요
*
* CC65 : windows용 6502 컴파일러
*          참고 - http://www.cc65.org/doc/intro.html
*          다운 - ftp://ftp.musoftware.de/pub/uz/cc65
*          셋팅 - http://cafe.naver.com/appleii.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=2328
*
* GnuMake : make utility , apple용 c 파일을 묶어서 컴파일하기 위해
*          다운 - http://www.gnu.org/software/make/
*
* AppleWin : windows용 apple 에뮬레이터
*          다운 - http://applewin.berlios.de/
*
*************************************************************
*************************************************************
* 컴파일
* Visual Studio 2008 버전에서 .sln 파일을 읽어 들이면
* window 실행 파일을 생성가능하다.
* apple에서는 Makefile에 compile 정보가 담겨 있고 , make를
* 이용해서 컴파일을 한다. 생성된 quest 파일은 cc65.dsk로
* ( Makefile에 보면 최종 생성 파일을 quest 으로 설정 )
* 넣어서 appwin에서 확인 가능하다.
* a.bat 파일을 이용해서 생성된 파일을 cc65.dsk로 넣는다.
  apple 쪽 실행파일은 'Q' 이다.
* add2.bat를 이용해서 이미지들을 cc65.dsk로 넣는다.
  ex) add2 WALL.SPK wall.spk
       -> wall.spk 파일을 WALL.SPK 이라는 이름으로 cc65.dsk 에 넣음
*************************************************************
윈도우 스프라이트를 표시하기 위한 테스트 프로젝트
*************************************************************
기본적인 win/ap 공용 구조
- draw 와 기본적인 껍데기는 개별 파일을 사용하지만
  로직이 들어 있는 gamemain.c 파일은 동일한 것을 사용해서
  apple 와 windows에서 동일한 디버깅이 가능하게 설계했음.
                         WIN                     AP
container layer        -----                    -----
                         test1.cpp             quest.c
                            |                        |
                         ------------           -----------
                        grplib.h               grplib.h   -- 동일한 헤더파일 
draw lib               grplib.cpp            grplib.c
                         ------------           ----------- 
                            |                        | 
                                -----------------
                                 gamemain.h             -- 동일한 헤더파일  
logic                     +--|  gamemain.c   |--+
                               and more .c files
                                -----------------
** 중요로직 **
gamemain.c 에 GameMainLoop()안에 주요한 내용이 들어 있고,
내부에서 아래의 함수들을 함수 포인터에 의한 호출로 함수 콜 된다.
아래 함수는 windows는 test1.cpp에 들어 있고,
apple은 quest.c 에 내용이 들어 있다.
void KBDInputProcess(char * pParam);       // 키보드 입력 작업
void DrawProcess(char * pParam);            // 화면 그리기 작업
void RuleProcess(char * pParam);             // 기타 다른 룰처리 부분
*************************************************************
* 메모리 구조
*************************************************************
- $986 ~ $1FFB : 벽이미지와 백이미지가 들어 있음. ( 800부터 시작하면 초기에 basic 코드 부분 실행 공간이 없음 )
- $6000 ~ $61E4 : 맵데이터가 들어 있음.
- $61F4 : 프로그램 시작 번지
*************************************************************
* apple의 cc65.dsk 안의 파일 설명
*************************************************************
HELLO     : basic 실행 파일, 초기에 이미지들을 메모리로 올리는 역할
              실행파일 Q를 자동 실행
SPR1.SPR  : 테스트 이미지 파일, 사용하지 않음
WALL.SPK : 벽과 백그라운드 이미지 모음 파일, AppleSpriteMan으로 제작
MAP.DAT  : 맵데이터 파일, bgame1.dat를 이 파일명으로 저장
               add2.bat MAP.DAT bgame1.dat
Q           : 실행 파일명
*************************************************************
AppleSpriteMan.exe
* .spr 을 생성/보기 가능한 툴
* 새로 추가된 기능
  - 여러개의 spr 파일을 동시에 열어서 편집하거나 볼수 있다.
  - bmp파일을 읽어서 spr 파일로 변환 가능
    ( 현재 bmp 파일은 256 color만 가능하고 디더링 기능 없음 ^^
      누가 기발한 디더링 로직 알려 주세요 ^^ 하지만 디더링이 된다고 해도
      결국은 도트작업 필요할듯 함 )
  - .lst 파일에 .spr을 묶어서 생성할 .spk 파일의 항목을 기록한다.
    생성된 .spk의 로그를 확인하려면 merge_spk_file.log 파일을 보면 된다.
  - AppleSpriteMan.ini의 START_DATA_PTR 항목에 데이터가 시작하는 번지를 적어 두면
      생성된 merge_spk_file.log 로그 파일에 번지수들이 자동 계산되어 보인다. 
*************************************************************
** 기타
* a.bat : cc65.dsk 파일에 생성된 quest 파일을 추가 한다.
* windows의 경우는 spr 파일을 LoadSpr()에서 읽어 들였지만
  apple의 경우는 cc65에서 바로 dsk에서 읽어들이는 함수가 없다.
  때문에 미리 dsk에 spr파일을 넣어두고 , hello 에서 dos가 부팅될때
  메모리를 올리는 방식으로 처리 하였다.
  LOAD HELLO 를 해서 LIST 명령으로 내용을 확인해 보면 된다.
* 추후에 cc65의 dio계열 함수를 이용해서 dsk에서 읽어 들이는 부분 추가해야함

PS: 아직도 조금 좌표가 안 맞는 부분있는데요. 그냥 마무리 했어요. ^^

바즈테일/위저드리 형태의 게임

2011.04.30. 01:11

비가 내리고 있네요.
지난 1주 전쟁과 같은 업무를 치루고 비내리는 밤에 와인한잔과 함께 코딩을 하고 있네요. ^^

고딩때 울티마도 좋아했지만, 마이트앤드매직이나 바즈테일, 위저드리도 정말 좋아했습니다.
그래서 개발에 길로 들어온것도 있고요^^

그래서 그런 게임 만들려고 여러가지 시도들을 했었드랬죠 ^^
컴퓨터 동아리 1학년 가을때 축제에서 발표하려고 만들었던 소스가 아직도 남아 있더군요.
그것을 다시 C로 포팅한것이 아래와 같은 결과물입니다.

당시에 던전형 RPG 만들겠다고 시작했는데 , 결국 완성을 못하고 위 결과물만 남아 있네요.
(실행파일도 같이 첨부합니다. 소스는 Apple버전까지 마무리되면 같이 올려 드리겠습니다. )

지난번 올린 Apple와 Window 개발환경으로 포팅을 했습니다.

다시 Apple 버전으로 옮기려고 수정을 하다가 보니 대박 문제가 있네요.
위 이미지가 당시에 사용했던 칼라 이미지를 그대로 컨버트해서 사용하는 것인데요.
문제는 Apple에서 byte단위로 이미지 전송을 해야 편하다는 점입니다.
1비트가 1dot에 물려 있으니 , 8bit(8dot) - 16 - 32 ... 이런식으로 8의 배수8bit(7dot) - 14 - 21 dot  ... 이런식으로 7의 배수로 이미지들이 되어 있어야 편하다는 말이죠 ^^
(다시 읽어보니 잘 못 적었네요. 최상위 1비트는 색구분값이기 때문에 1바이트 단위지만 7비트 즉 7도트로 사용합니다. 그래서 7의 배수로 작업을 해야 되는 거죠 ^^ )
물론 20dot(20bit) 처럼 배수가 아니라도 가능은 하지만....이럼 bit block 전송에 속도가 많이 저하되는 문제가 있네요. T.T

흠... 이미지 재작업 및 좌표 대박 수정 ??
고민이네요.

ps : 게시판 제목이 Apple 게임개발로 바뀌었네요. 감사합니다. ^^

Visual Studio와 CC65에서 개발 가능하게 환경 셋팅을 해보았습니다.


                                                                                                                        2011.04.21. 14:32


요즘 회사에 골치 아픈일이 생겨서 일도 안 잡히고 , 이런 저런 문서 작업에 지쳐서 시간날때 마다 조금씩 건드려 보았습니다.

CC65 환경에서 개발을 하는것이 디버깅이 안되서 , 불편한 관계로 windows 에뮬 환경처럼 꾸며서 작업을 한 뒤에 cc65상에서는 최소한의 코딩을 하려고 작업을 해 보았는데요. ( 절대 에뮬레이션은 아닙니다. ^^)
관심있는 분들은 내용 확인 하시기 바랍니다.

windows쪽 소스와 apple에서 사용할수 있는 cc65소스 그리고 sprite 편집기인 AppleSpriteMan.exe를 압축 파일로 첨부 했습니다.

*************************************************************
**  준비 해야 할 툴
*
* Visual Studio 2008 : window에서 컴파일/디버깅등 할때 필요
*
* CC65 : windows용 6502 컴파일러
*          참고 - http://www.cc65.org/doc/intro.html
*          다운 - ftp://ftp.musoftware.de/pub/uz/cc65
*          셋팅 - http://cafe.naver.com/appleii.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=2328
*
* GnuMake : make utility , apple용 c 파일을 묶어서 컴파일하기 위해
*          다운 - http://www.gnu.org/software/make/
*
* AppleWin : windows용 apple 에뮬레이터
*          다운 - http://applewin.berlios.de/
*
*************************************************************

* 컴파일
* Visual Studio 2008 버전에서 .sln 파일을 읽어 들이면
* window 실행 파일을 생성가능하다.
* apple에서는 Makefile에 compile 환경 정보가 담겨 있고 , make를
* 이용해서 컴파일을 한다. 생성된 agame 파일은 cc65.dsk로
* ( Makefile에 보면 최종 생성 파일을 agame 으로 설정 )
* 넣어서 appwin에서 확인 가능하다.
* a.bat 파일을 이용해서 생성된 파일을 cc65.dsk로 넣는다.
*************************************************************

윈도우 스프라이트를 표시하기 위한 테스트 프로젝트
*************************************************************
기본적인 win/ap 공용 구조
- draw 와 기본적인 껍데기는 개별 파일을 사용하지만
  로직이 들어 있는 gamemain.c 파일은 동일한 것을 사용해서
  apple 와 windows에서 동일한 디버깅이 가능하게 설계했음.

                              WIN                     AP
container layer        -----                    -----
                           test1.cpp             agame.c
                                |                        |
                         ------------           -----------
                            grplib.h               grplib.h   -- 동일한 헤더파일 
draw lib                 grplib.cpp            grplib.c
                         ------------           ----------- 
                                |                        | 
                                 -----------------
                                     gamemain.h             -- 동일한 헤더파일  
logic                     +--|  gamemain.c      |--+
                                    and more .c files
                                  -----------------
** 중요로직 **
gamemain.c 에 GameMainLoop()안에 주요한 내용이 들어 있고,
내부에서 아래의 함수들을 함수 포인터에 의한 호출로 함수 콜 된다.
아래 함수는 windows는 test1.cpp에 들어 있고,
apple은 agame.c 에 내용이 들어 있다.
void KBDInputProcess(char * pParam);       // 키보드 입력 작업
void DrawProcess(char * pParam);            // 화면 그리기 작업
void RuleProcess(char * pParam);             // 기타 다른 룰처리 부분



*************************************************************
AppleSpriteMan.exe
* .spr 을 생성/보기 가능한 툴
* 새로 추가된 기능
  - 여러개의 spr 파일을 동시에 열어서 편집하거나 볼수 있다.
  - bmp파일을 읽어서 spr 파일로 변환 가능
    ( 현재 bmp 파일은 256 color만 가능하고 디더링 기능 없음 ^^
      누가 기발한 디더링 로직 알려 주세요 ^^ 하지만 디더링이 된다고 해도
      결국은 도트작업 필요할듯 함 )

*************************************************************
** 기타
* a.bat : cc65.dsk 파일에 생성된 agame 파일을 추가 한다.
* windows의 경우는 spr 파일을 LoadSpr()에서 읽어 들였지만
* apple의 경우는 cc65에서 바로 dsk에서 읽어들이는 함수가 없다.
* 때문에 미리 dsk에 spr파일을 넣어두고 , hello 에서 dos가 부팅될때
* 메모리를 올리는 방식으로 처리 하였다.
* 추후에 cc65의 dio계열 함수를 이용해서 dsk에서 읽어 들이는 부분 추가해야함
*************************************************************

똑같은 소스를 (사실은 현재는 로직이 별로 없기 때문에 공통된 소스는 매우 적습니다. ) window와 applewin에서 본 모습입니다.

* windows

* Apple
 

** 두개 이미지에서 바지 색깔이 다른데요. 이건 디버깅을 더 해봐야 겠네요 T.T

CP/M Commands 정리입니다.

2009.07.17. 00:49

이번 버전 AppleWin부터 정식으로 CP/M 지원하는것 확인하고 기념으로 터보 파스칼을 이용해서 간단히 프로그래밍 해보던중에 CP/M 명령어들이 궁금해서 구글링 해 보았습니다.

터보파스칼은 예전 XT에서 꽤 했는데 , 애플 버전 환경은 아주 심난하군요.
흠 그래도 다른 애플의 컴파일러들보다는 월등하다고 생각을 해야 하겠군요.

아래 있는 내용이 모든 명령어 내용이라고 하는데 제가 확인해 보니 BOLD 된것만 작동이 되네요. Apple에서의 CP/M은 구현 안된것들이 있는 건가요.
누가 명령어 셋트 정보 찾으면 다시 올려 주세요. ^^
그런데 copy 명령은 뭔가요??
Summary of CP/M Commands
Commands for File Information and Display
DIR {fileref}
STAT d:{ DSK: }
STAT fileref
TYPE fileref
PIP dev:= fileref [options]
DUMfileref
Display files on a drive
Display disk information
Display file information
Display file at console
Send file to serial device
Display file in hex
Commands for File Alteration
ED fileref {d:}
ERA fileref
REN newref=oldref
STAT fileref $attribute
LOAD fileref
SAVE size fileref
PIP
PIP destination =source[oplions]
PIP d:= fileref [options]
Start editing session
Erase files
Rename existing file
Alter file attribute
Convert .HEX to .COM file
Copy storage to .COM file
Start PIP session
Transfer single file
Transfer multiple files
Commands for Serial Devices
PIP dev:= fileref [options]
STAT DEV:
STAT VAL:
STAT logical= physical
Send file to serial device
Display device assignments
Display STAT operands
Make device assignments
Commands for System Information
STAT DEV:
STAT USR:
STAT VAL:
Display device assignments
Display user-code status
Display STAT operands
Commands for System Control
STAT d:=R/0
STAT logical=physical
SUBMIT {d:}filename {parameters...}
USER code
XSUB
Make drive read-only
Make device assignments
Run command list in file
Set active user code (0-15)
Supply input from file

Commands for System Generation _,
MOVCPM size flag
SYSGEN
Build relocated CP/M
Copy CP/M image to disk

Excerpt from David E. Cortesi – Inside CP/M ⓒ 1982

저도 오늘 코난 엔딩 보았는데요. 후니님의 엔딩과 화면이 다르네요.

2009.02.21 22:11

위처럼 코난의 모습이 다릅니다.
Conan에 글자의 모습도 다르고 , 주인공이 칼들고 있는 모습도 다르네요.
제가 가진 파일도 무한 크랙 버전인데 이상하네요.
원하시는 분들 있을까봐서 제가 가진 파일을 올려봅니다.

주말에 집에 있고 공방도 못갔고 해서 , 시작했더니 20분만에 클리어가 되었네요.
예전에는 무한 버전이 없어서 끝가지 깨보지도 못했던 게임인데. ㅋㅋ
시간 죽이기 용으로 재미 있습니다. 묘한 중독성이 있는 게임이죠.

게임을 깨면서 각 스테이지 사진을 찍었습니다.
(파일의 순서가 이상하게 올라왔네요.)
레벨1

레벨5
버그인지 모르겠는데 왼쪽 아래에 보이는 아이템이 자동으로 줄어 들더군요.
빨리 먹으라는 뜻인가 ...

레벨 6
알고 보면 쉬운데 모르면 어렵죠.

레벨 7
극악 레벨이죠 . 힌트는 왼쪽에 마녀가 만드는 별(?) 중에 녹색과 빨간색이 있는데요. 둘중에 하나가 판을 클리어하는데 힌트~

레벨 2
쉽죠.

레벨 3
껌이죠.

레벨 4
무난해요.

Apple floppy drive 에 대해 정리 사이트


                                                                             2009.01.18. 21:46

아래 사이트에 일목 요연하게 정리가 잘 되어 있네요.


Apple Floppy Drives

Apple produced a number of external floppy drives for the Apple II and early Macintoshes. This document contains images of some 3.5" and 5.25" drives plus notes on their application. Only drives sold under the Apple brand are listed; drives for PowerBooks are not included.
Links to more detailed information on usage of each drive are provided at the bottom of the page. Usually it is harmless if the wrong drive is connected to the wrong computer, but some combinations will cause damage.
  • Never connect an Apple II 5.25" drive to a Macintosh 19 pin floppy port.
  • Apple II and III 5.25" drives are all 140K in size and use the GCR recording technique. GCR disks cannot be read by standard PC disk controllers.
  • 3.5" 400K and 800K drives use the GCR recording technique. GCR disks cannot be read by standard PC disk controllers.
  • 3.5" 1.4M drives can use both GCR and MFM recording techniques; the MFM technique is used to create 720K or 1440K PC format floppy disks. MFM disks can only be read/created by an Apple II with the "Superdrive" controller or a Mac with FDHD ROMs.
  • 3.5" drives designed for use on the Apple II have eject buttons and pass through connectors for daisy chaining drives.
  • Drives often have a paper label such as "Drive 1", "Drive 3" etc. This label is for the benefit of the computer user. Drives are identical no matter what the paper label says.

Macintosh 400K (M0130)

The M0130 was designed for use with the original Mac 128K and 512K. It will also work with the Mac Plus and early Mac SE (non FDHD). Apple advise against using the drive with Macs which use an FDHD controller although one person has reported using it with a Mac SE/30.
The M0130 will not work with any Apple II unless a third party disk controller is used. A third party controller was also built to use the M0130 with a PC.
It is one of two Apple 3.5" drives in a beige case.
M130

Apple 3.5" External (A9M0106)

The Apple 3.5" External was designed for use with Macintoshes and Apple IIs with a suitable 800K disk controller (eg the Apple IIgs built-in controller or the "SuperDrive controller" in a IIe). Note the eject button and the daisy chain connector (not shown) at the rear. The daisy chain connector should only be used when the drive is used with an Apple II.
The drive can be used on any Mac with an external 19 pin floppy connector. The Mac 512K should use this as a second disk with the HD20 INIT installed on the internal 400K boot floppy. The HD20 INIT provides HFS support for the original Mac ROMs; it is not needed for later Macs.
A9M0106

Macintosh 800K (M0131)

The M0131 can be used on Macs in the same way as the Apple 3.5" External. It is not intended for use with the Apple II (there is no eject button) but will work with third party disk controllers. The Mac 512K should use this as a second disk with the HD20 INIT installed on the internal 400K boot floppy.
The M0131 was first produced Apple's switch to platinum. Known versions are beige with a brown cable. Later platinum versions may exist, in which case they will have a grey cable.
M131

Unidisk 3.5" Drive (A2M2053)

The Unidisk 3.5" has a white case and is designed only for use with Apple IIs. The IIe and earlier require the "Liron" controller card and a ROM upgrade is needed for the early IIc. The drive has a pass through connector.
The IIgs supports the Unidisk 3.5" but the drive is slower than the Apple 3.5" External which should be used in preference. The drive is white to match the Apple IIc case.
(Photo courtesy of Bryan Villados.)
Unidisk

Apple FDHD External (G7287)

The FDHD External uses a similar case to the 3.5" External but the 800K mechanism has been upgraded to a 1.4M mechanism. With appropriate software, it is capable of reading PC format disks in both the Mac and Apple IIgs.
It was designed for use with Macs with an FDHD disk controller (eg SE FDHD, SE/30, IIx, IIci). If used with a Mac that doesn't have an FDHD controller, it will operate as an 800K drive. It should not be used with the Mac 128K or 512K.
The FDHD can also be used with Apple IIs fitted with a "SuperDrive controller" or a suitable third party disk controller. If used with a IIgs that doesn't have a "SuperDrive controller", it will operate as an 800K drive.
G7287

Disk II

The Disk II was Apple's first drive for use with the Apple II. It is attached to the disk controller by a ribbon cable; this can be changed for a 19 pin D connector so that the drive can be used with later Apple II models or the 5.25" drive controller card.
The Apple III and III+ can use a Disk II with a modified analog card; I have not found details of these modifications on the web.
Disk

Bell and Howell Disk II

The Bell and Howell drive was manufactured by Apple. It is identical to the Disk II apart from the case colour and labels.
(Photo and information courtesy of Brian Villados.)
Bell

Disk IIc (A2M4050)

This is the first Apple II drive to feature a 19 pin D connector. Its case matches the Apple IIc for which it was designed. The Disk IIc is a half height drive; it does not have a daisy chain pass through port. The drive is white to match the Apple IIc case.
(Photo courtesy of Brian Villados.)
Disk

Unidisk 5.25" Drive (A9M0104)

The Unidisk 5.25" was Apple's replacement for the Disk II. It is a half height drive in a beige case and uses the 19 pin D connector. It was the first 5.25" drive to feature a pass though port.
(Photo courtesy of Bryan Villados.)
Unidisk

Apple 5.25" Drive (A9M0107)

From the outside, the Apple 5.25" drive appears to be a platinum cased Unidisk 5.25" drive. This confusion is repeated in many Apple technical documents.
Generally, the Unidisk 5.25" and Apple 5.25" drives are interchangable. However the Unidisk version requires -12V and cannot be used with the LC Apple IIe Workstation card.
Note that the platinum drive shown opposite appears to be darker than the Unidisk 5.25" owing to sunlight exposure. The best way to identify these drives is by checking the label on the underside.
Apple

Duodisk 5.25" Drive (A9M0108)

The DuoDisk is effectively two Unidisk 5.25" drives in a single enclosure. It has a beige case and no pass through port.
The drive may need to be modified to work with a IIgs (see Apple II FAQs).
Duodisk

Apple PC 5.25" Drive (A9M0110)

Apple's first IBM PC compatability product was a 360KB floppy drive. It was designed for use with either a NuBus controller card or an SE PDS controller card. It will also work with early AST or Orange PC processor cards.
According to Apple, the drive and controller cards are not compatible with Macs with FDHD ROMs.
(Photo and information courtesy of Fabrice Montupet.)

Apple Disk III (A3M004)

The Disk III is designed for use with the Apple III or III+. The two models have different floppy connectors and an adapter may be required (see links below).
(Photo courtesy of Sckop at http://www.apple2world.jp/.)

Compatability Chart

Apple Model
Adapter Requirement
External Drives
Apple IIe or earlier
Disk II or Apple 5.25" controller
Disk II, Disk IIc, Unidisk 5.25", Apple 5.25", DuoDisk 5.25"
Apple IIe or earlier
"Liron" controller
Unidisk 3.5"
Apple IIe or earlier
"Superdrive" controller
Unidisk 3.5", Apple 3.5", Apple FDHD
Apple IIe or earlier
Laser "Universal Disk Controller"
?? Unidisk 3.5", Apple 3.5"
Apple IIc
May require ROM update
Unidisk 3.5"
Apple IIc
None
Disk II (modified cable), Disk IIc, Unidisk 5.25", Apple 5.25", DuoDisk 5.25" (one drive only)
Apple IIc+
None
Apple 3.5", Unidisk 3.5", Apple 5.25", Unidisk 5.25", Disk II (modified cable)
Apple IIgs
None
Disk II (modified cable), Disk IIc, Unidisk 5.25", Apple 5.25", DuoDisk 5.25" (modified board)
Apple IIgs
None
Unidisk 3.5", Apple 3.5"
Apple IIgs
"Superdrive" controller
Apple FDHD
LC family Macintosh
LC IIe Workstation card
Unidisk 3.5", Apple 5.25"
Mac 128K, 512K
800K drive requires HD20 INIT for HFS support. HD20 INIT does not work with Mac 128 which can use drives only as MFS devices.
M0130, M0131, Apple 3.5"
Mac 512Ke, Plus, SE (not FDHD)
None
M0130, M0131, Apple 3.5"
Mac SE FDHD, SE/30, Classic, Classic II, Portable
None
M0131, Apple 3.5", Apple FDHD
Mac IIcx, IIci, IIsi
None
M0131, Apple 3.5", Apple FDHD
Mac SE, Mac II
PC drive card
Apple PC 5.25"

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